miércoles, 5 de septiembre de 2012

Atacando por oleadas (Tierra)


SISTEMA DE OLEADAS


     Se envia en la primera ronda una que contenga 126 gigantes(algo mas de lo que caben para las bajas), 84 fusileros (los maximos que puede contener una fila, 12 por casilla) y 30 morteros (los maximos tambien, con 5 casillas)

     Claramente no queremos que mueran tropas en vano así que por si tiene globos enviamos 60 girocopteros y por si el no tiene globos ni girocopteros, 30 globos, esas son las cantidades maximas que puede entrar en batalla en primera ronda.

     Con eso entre gigantes y morteros tiras un muro nivel 20 de una estacada o casi al maximo (puede que queden 1 o 2 casillas)

Las unidades complementarias del segundo párrafo son opcionales:


  • Si enviamos solo lo del primer párrafo, pueden morir gigantes y morteros y si lleva globos pues aun más.
  • Si enviamos girocopteros, mataríamos sus globos así que pueden morir menos morteros, pero si tiene girocopteros morirán casi todos ellos.
  • Si enviamos globos y girocopteros, reduciremos también la muerte de gigantes además de los morteros, de hecho mueren menos de esta manera que de la segunda, pero a cambio enviamos practicamente todos esos globos y la mitad de los girocopteros a una muerte segura.


     Eso teniendo en cuenta que el enemigo tiene lo mismo que tu. Si el tiene la 3ª y tu la 2ª no pasa nada, pero en el caso de que tu tengas la 1ª y el la 3ª es cuando mas bajas vas a tener tu.

     "Yo suelo enviar directamente la 1ª por que no me importa perder esos morteros y algunos gigantes por que llevo de sobra (lo prefiero antes que perder bombarderos), pero si el oro no da para llevar muchos.. yo metería aunque sea la 2ª opción, así aseguraremos que no maten morteros, o al menos no todos."

     Considerando que enviamos la 1ª o 2ª opcion, nada mas enviarla enviamos al instante todos nuestros hoplitas, espadas, arietes, girocopteros y cocineros.

     ¿Por qué? Porque así participarán en la segunda ronda. Sustituiremos gigantes y morteros caidos y renovaremos una tanda de fusileros.

     Por eso mismo, en cuanto se cumpla la primera ronda, retiramos la primera de gigantes con sus acompañantes.

Observaciones


-Entonces que nos queda?
     Todo lo que hemos metido antes.

-Por que?
     Porque NO llevamos globos

-Mmm... no lo entiendo
     Simple, habíamos enviado gigantes con morteros fusileros y puede que girocopteros no? Esos tardan 15 minutos de marcha. Como hemos enviado la 2ª oleada sin que empiece la batalla, como no llevamos globos, también tarda 15 min, así que llega antes de que la segunda ronda empiece, por lo que podemos retirar tranquilamente los que hemos enviado a luchar en primera ronda sin que la batalla cese.


     Ahora importante: Cuando hemos puesto en marcha a la segunda oleada de tropas, también ponemos en marcha una tercera, que lleve únicamente morteros, todos los morteros que tenemos, sin preocupaciones por que también tardan 15 min.

     OJO: Deja 30 morteros por si acaso, nadie garantiza que los de la primera oleada vuelvan enteros y los necesitaremos. xD

     Otro punto importante: Ahora tenemos que enviar los fusileros, pero estos tardan 10 min 8-| No hay problema, cuando vemos que para que la primera oleada llegue queden MENOS de 10 min, en ese momento, metemos todos los fusileros menos 84 que necesitaremos.

ANALICEMOS - Posibles acontecimientos y que hacer

  1. A - Llega la primera oleada(gigantes, 84 fusileros y 30 morteros) hemos tenido bajas en morteros y gigantes, el enemigo tiene globos y girocopteros (o solo girocopteros) = CON bajas y CON girocopteros
  1. B - Llega la primera oleada(gigantes, 84 fusileros y 30 morteros), tenemos algun gigante muerto, el enemigo no tiene nada (o solo globos) = CON bajas y SIN girocopteros

  2. Llegan por separado, ejercito(hoplitas, espadas, arietes, girocopteros y cocineros) + fusileros(todos menos 84) + artilleria (todos los morteros menos 30)


¿Qué hacemos si es A?

     Nuestros girocopteros van a llegar a batalla asi que no nos preocupamos, pero los bombarderos tendran que esperar, moriran alrededor de 30 bombarderos por ronda, pero bastantes mas giros nuestros que de el oponente, cada ronda tarda 15 min, cuando mueren sus bombarderos, empiezan a morir sus giros al igual que tus giros, el que tenga hefesto a mayor nivel e investigaciones a mayor nivel tendra menos perdidas.

     Observamos cuantos giros suyos mueren por ronda, miramos quién ganará la batalla por girocopteros(a quién se le acabarán antes). si ganamos nosotros, 2 rondas antes de que vayan a morir los últimos del contrario enviamos nuestros globos, por que tardan 30 min.

EXPLICACION

  1. Enviamos bombarderos porque después de ver el ultimo informe sabemos que para dentro de dos rondas acabamos con sus girocopteros.
    -Por ejemplo: faltan 10 min. para que empiece otra ronda.

  2. Concluye una ronda de batalla - En esta ronda morirán casi todos sus girocopteros y quedarán 15 min. para la proxima ronda.
    -Siguiendo el ejemplo, han pasado 10 min. así que quedan 20 min. para que lleguen nuestros bombarderos.

  3. Conluye otra ronda - Esta vez mueren los últimos girocopteros suyos. 
    -Siguiendo el ejemplo, han transcurrido 15 min, por lo que nuestros globos llegarán en 5 min.

  4. Han transcurrido 5 min. y nuestros globos entran en batalla, concluye la ronda y empiezan a arrasar su tercera linea de combate(artillería), ya que al enemigo se le han acabado los girocópteros para contrarrestar nuestros globos.


AVISO


     Si estamos en duda de si seran los ultimos, esperamos a tener claro que sera la ultima y enviamos 1 ronda antes de que mueran, los globos es mejor tenerlos al completo que regalarle unos cuantos al enemigo.



¿Qué hacemos si es B?

     Nuestros girocopteros van a llegar a la batalla en la segunda ronda así que no nos preocupamos, matarán sus globos, casi todos por ronda. En cuanto la primera ronda se ha concluido, enviamos nuestros globos, para que lleguen lo antes posible, ya que tardan 30 min en llegar, pero como hemos analizado la situación y no hay giros nos hemos asegurado de que no muera ninguno.

     Ahora a concluido la segunda ronda, da igual si nuestro camino fue  A  o fue  B , ahora vienen de camino nuestros gigantes sobrantes, morteros (con bajas si las hubo) y 84 fusileros a la ciudad donde nos movemos, pero tardaran 1h en llegar, SIEMPRE.

SITUACION



     Tenemos en la CIUDAD (o llegando):
  • Gigantes sobrantes, entre 30 y 60 morteros y 168 fusileros en la ciudad
             = 1 puntos de acción utilizado

     Y en BATALLA (por oleadas): 
  • Ejercito permanente en batalla (hoplitas, espadas, arietes, girocopteros y cocineros).
  • Todos nuestros fusileros menos 168.
  • Todos nuestros morteros menos 60.
             = 3 puntos de acción usandose
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

  • Por cada 84 fusileros tenemos 3 rondas de segunda linea, es decir 45 min de batalla.
  • Por cada 30 morteros tenemos 3 rondas de tercera linea, igual que fusileros.
  • Por cada 30 bombarderos tenemos 2 rondas de globos, excepto si están muriendo, que mueren 30 por ronda prácticamente.
     Nos quedaría algo así (donde se muestra lo de la ciudad es COMO QUEDARÍA sin gigantes, ya que los mios los mande de nuevo a la batalla):



     Desde que ya tenemos la batalla iniciada y esa situación o la que queremos lograr en acción, es cuando debemos hacer algún cálculo según las tropas, para así poder saber cada cuanto se agotara la munición. Utilizaremos los datos anteriores para para daros un ejemplo:



Fusileros


     Tenemos esto actualmente:

  • 588 fusileros en batalla (84 fusileros duran 3 rondas) = 21 rondas
  • 168 fusileros en la ciudad = 6 rondas

     Por lo cual, podemos actuar de dos maneras:
  1. Después de la ronda 20, cuando la 21 va a efectuarse, pero quedan MENOS de 10 min. para que empiece, enviamos nuestros 168 fusileros a la batalla. Después de efectuarse la 21, retiramos los 504 fusileros que tenemos libres y toman parte los 168 que hemos metido.

  2. Despues de la ronda 21, cuando la 22 va a efectuarse, pero quedan MAS de 10 min para que empiece, enviamos los 168 fusileros a la batalla. Antes de efectuarse la 22 debemos dar a la bandera blanca para retirar los 504 fusileros.
     En 1h después de efectuarse la ronda 22 (por retirarse) nuestros 504 fusileros estaban en la ciudad, si es que estaba en la misma isla. 1h = 4 rondas, por lo que podemos meter los fusileros tranquilamente, ya que cuando lleguen los fusileros en combate estarán camino a la 5 ronda de su munición. De aquí podemos hacer tres cosas:
  1. Meter nuestros 504 fusileros faltando MAS de 10 min. para la próxima ronda y retirar los 168 en esa misma. (Nos quedan 2 rondas de munición)

  2. Esperar a que concluya esa ronda, meter los 504 fusileros faltando MAS de 10 min. para la proxima ronda y retirar los 168 en esa ronda. (Nos quedan 1 ronda de munición)

  3. Esperar a que concluya esa ronda, meter los 504 fusileros faltando MENOS de 10 min. para la proxima ronda y UNA VEZ CONLCLUIDA retirar los 168 fusileros de la batalla. (Opción recomendada, ya que se aprovechan todas las municiones de los 168 fusileros y tenemos munición para más rondas de batalla y no corremos riesgos de no llegar a tiempo)

  4. Esperar a que concluyan 2 rondas y meter nuestros 504 fusileros quedando MAS de 10 min. para la siguiente ronda. (Segunda más recomendable, ya que nos da la opción de observar la batalla y tomar decisiones de última hora, pero se va justo de tiempo, hay que pensar y actuar rápido)


Morteros


     Tenemos esto actualmente:

  • 60 morteros en la ciudad (30 morteros = 3 rondas) = 6 rondas
  • 90 morteros en combate = 9 rondas

     Los morteros tardan 15 min por lo que no tenemos tantas opciones como con los fusileros:
  1. Cuando se va a efectuar la ronda en la que nuestros morteros se quedaran sin munición, tenemos que meter los 60 morteros.

  2. Cuando se haya efectuado retiramos de la batalla los 90 morteros y que luchen los otros 60.

  3. En 1h tendremos de vuelta los 90 morteros. 
     En ese instante los morteros estarán de camino a la ronda 5, por lo que les quedara munición para esta y otra ronda más, por lo que tendremos dos opciones:
  1. Enviamos los 90 morteros desde nuestra ciudad, esperamos a que la ronda se efectúe y le damos a la bandera retirando así los 60 morteros y en la siguiente ronda entrarán los 90 que iban de camino.

  2. Esperamos una ronda y una vez efectuada enviamos nuestros 90 morteros a la batalla. Una vez termine la ronda ya podemos retirar los 60 morteros puesto que nuestros 90 ya han llegado. (Recomendada)

     Lo malo de las oleadas con los morteros es que hay que hacerlas mas constantemente. 



Globos


      Tenemos lo siguiente:

  • Nada en la ciudad
  • 270 en batalla

      Las oleadas con los globos no podemos llamarlas del todo oleadas, por el motivo de que tardan 30 min. de viaje y tienen una munición que dura 2 rondas.

      Por lo cual, para hacer oleadas reales necesitaríamos cubrir 1h y 30 min de tiempo de retirada y de reenvío = 6 rondas = 90 globos, de mínimo necesitaríamos llevar a la batalla 180 globos, pero con eso estaríamos haciendo oleadas constantemente y es muy trabajoso.

      Rememoremos, tenemos 3 puntos de acción ocupados, cuando metemos los gigantes de nuevo a la batalla (permanentes), tenemos 4 ocupados, si hacemos oleadas tendremos 6 y si metemos globos 7. Si queremos hacer oleadas de globos necesitaremos 8 de mínimo. Para que os hagáis una idea, es una intendencia alrededor de nivel 22-23.

      Siempre es mejor tener un hueco libre por si la batalla acaba siendo una mega y necesitamos meter mas tropas y para tener 9 puntos de acción será necesario que tengamos la ciudad nuestra o la ocupada al nivel 25 o +, y cuando se está a ese nivel suelen hacerse megas a la mínima, por lo que no nos conviene demasiado hacer oleadas de globos a no ser que tengamos decidido no meter más tropas o al menos no mas de 1 oleada de tropas.

      Es por todo esto, que los globos simplemente los retiraremos de la batalla tal cual, tardaran 1h en volver a la ciudad y 30 min en entrar de nuevo en la batalla, lo que vienen a ser 6 rondas sin ellos.

     Aun así, si no queréis meter más y preferís hacer oleadas, recomiendo hacer 360 y dividirlos entre dos (La razón la podéis ver en la página )



Espero que esta guía os sirva de ayuda a aquellos que no sabéis hacer oleadas a la hora de aprender, que os sirva para mejorar a aquellos que ya sabéis y siempre tened en cuenta, que las oleadas, las puede hacer cada uno a su gusto, una vez entendáis el sistema, veréis que es más simple de lo que parece. ;)

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Gracias
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